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R-Number158 ユニコーンガンダム2号機 バンシィ・ノルン(デストロイモード)(Unicorn Gundam 02 Banshee Norn Destroy Mode) 【ゆにこーんがんだむにごうき ばんしぃ・のるん(ですとろいもーど)】 「みんなで……みんなで、おれを否定するのか……!!」 情報 作品名 機動戦士ガンダムUC カテゴリ SIDE MS 定価 4,536円 発売日 2014年04月26日(土) 再販日 商品全高 約140mm 付属品 手首:×9(握り手×2、開き手×2、サーベル持ち手×2、銃持ち手×2、アームド・アーマーDE持ち手・左) 武器:リボルビング・ランチャー付ビーム・マグナム、アームド・アーマーDE(デストロイモード)、ビームサーベル柄×2、ビーム刃×2 その他:予備アンテナ、アームド・アーマーXC(デストロイモード)、シールド用ジョイント、ビーム・マグナム予備マガジン、リボルビング・ランチャー予備弾倉、ディスプレイ用ジョイント、バンシィ(ユニコーンモード)用バックパックカバー 商品画像 機体データ 声優:浪川大輔(スーパーヒーロージェネレーション) 所属:地球連邦軍 分類;ニュータイプ専用試作型モビルスーツ 形式番号:RX-0[N] 全高:21.7m 重量(本体/全備):27.3t/48.8t パイロット:リディ・マーセナス デストロイモードへと変形し、完全なる獣へと目覚めたバンシィ・ノルン。 背面のアームド・アーマーXCは獅子の鬣を想起させる形状へと変化している。 商品解説 episode7で登場するバンシィ最終形態が本編公開に先駆けて商品化。 同月発売の1号機同様脚部にハードポイントが設けられており、フルアーマーパーツも装備可能。 ボーナスパーツとしてノルンUM用のバックパックカバーが付属しており、これを装着することでepisode4仕様のバンシィUMを再現できる。 今回は通常のDMでは省略されていたアンテナ基部の塗装がちゃんと行われている。 フルアーマー対応版1号機同様、脛とバックパックにはフルアーマーパーツ装着用のハードポイントを増設。 HGUCと違いビームジュッテはなく、イベント限定販売された最終決戦Ver.のみの付属となった。 評価点 問題点 不具合情報 関連商品 ユニコーンガンダム(ユニコーンモード) ユニコーンガンダム(デストロイモード) ユニコーンガンダム(デストロイモード)フルアクションVer. ユニコーンガンダム(デストロイモード)NT-D発動Ver. ユニコーンガンダム(サイコフレーム発光仕様)/GLOWING STAGEセット ユニコーンガンダム(覚醒仕様)/ GLOWING STAGEセット フルアーマーユニコーンガンダム(ユニコーンモード) ユニコーンガンダム2号機 バンシィ(デストロイモード) ユニコーンガンダム2号機 バンシィ・ノルン(ユニコーンモード) ユニコーンガンダム2号機 バンシィ・ノルン(最終決戦Ver.) シナンジュ MS少女 バンシィ シナンジュ(Animation Edit.) コメント 名前 コメント
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ユニコーンモード / デストロイモード 正式名称:RX-0 UNICORN GUNDAM 02 BANSHEE パイロット:マリーダ・クルス コスト:2500 耐久力:600 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 アームド・アーマーBS 5 80 高威力・高弾速なメイン 射撃CS アームド・アーマーBS【両手撃ち】 - 120 単発ダウン。高弾速 サブ射撃 ビーム・サーベル【投擲】 1 9~41 サーベルを扇状に4枚投擲 特殊射撃 アームド・アーマーBS【高出力】 1 90 判定が持続する電撃を放つ 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 引っ掻き→引っ掻き→引っ掻き→斬り上げ NNNN 231 高威力な4段格闘。動作が素早い 派生 叩きつけ NNN前 219 派生 掴み BS零距離射撃 N射NN射NNN射 164209241 前格闘 肘打ち→叩きつけ 前N 147 2段目がバウンド属性 横格闘 引っ掻き→横薙ぎ→薙ぎ払い 横NN 176 動作が素早い3段格闘 派生 アッパー→膝蹴り→袈裟斬り→斬り上げ 横N前NNN 246 高威力だが攻撃時間が長い 後格闘 アッパー 後 86 多段ヒット。補正が緩め BD格闘 引っ掻き→叩き斬り→斬り抜け→斬り抜け→引っ掻き→叩きつけ BD中前NNNNN 243 威力・伸び・カット耐性が優秀 特殊格闘 アームド・アーマーVN 特 134~164 掴んで地面まで引き摺り下ろして爆破 前特 126~173 宙返りしてから掴んでアイアンクロー 横特 118~166 くの字に接近して掴んで爆破 バーストアタック 威力 備考 覚醒技 アームド・アーマーBS【最大出力】 309294 着弾地点に火柱が発生するビームを薙ぎ払うレバーNで縦に、レバー横で横に薙ぎ払う 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】アームド・アーマーBS [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 威力・弾速・太さに優れるメイン。サブ・特格にキャンセル可能。 マグナムと違って常時リロードで発生も標準的なBRと同じ。 【射撃CS】アームド・アーマーBS【両手撃ち】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 10.0][補正率 %] 「悲鳴を上げてみろ!」 足を止めて単発ダウンのビームを撃つ。サブ・特格にキャンセル可能。 慣性が乗りやすく滑り撃ち可能。単発CSの中でも特に高弾速だが、誘導はかなり弱い。 【サブ射撃】ビーム・サーベル【投擲】 [撃ち切りリロード 5.5秒/1発][属性 強投擲][よろけ][ダウン値 1.0(0.2×5)×4][補正率 65%(-7%×5)×4] 通常時からサーベル投擲数が2本増え、2本ずつ時間差で2回投擲する。特射・特格にキャンセル可能。 1ヒットあたり9ダメージ。ダウン値は低いが、威力・補正が劣悪なのでダメージは伸びない。 ただでさえ判定が大きいサーベルを扇状に4本も投擲するので引っ掛け性能が非常に高い。 キャンセルルートの存在から攻守ともに非常に強力に機能する。 【特殊射撃】アームド・アーマーBS【高出力】 [撃ち切りリロード 5.5秒/1発][属性 ビーム][スタン][ダウン値 2.5][補正率 60%] アームドアーマーBSから判定が持続する電撃を放つ。特格にキャンセル可能。 威力・射程・持続時間・リロード時間などの性能が通常時より一回り向上している。 発生は並程度だが銃口補正が強い。 キャンセル時は威力70に低下する。 格闘 【通常格闘】引っ掻き×2→引っ掻き×2→引っ掻き×2→斬り上げ [発生 ][判定 ][伸び .] 左腕のVNで連続引っ掻きから斬り上げる4段格闘。 判定は生時と同じで弱いが、発生・伸びがとても優秀。ダメージも高い。 【通常格闘・前派生】斬り抜け 3段目から派生可能。相手の頭上を飛び越えつつVNで斬り裂く。 素早く移動するカット耐性重視択。バウンドせず真下に叩きつけるため追撃はできない。 【通常格闘・射撃派生】掴み BS零距離射撃 1~3段目から派生可能。VNで相手を掴んでBSを零距離で撃ち込んで打ち上げる。 完全に足は止まるものの、手早く打ち上げ強制ダウンが奪える。BSは射撃バリアやマントに防がれない。 単発かつ出し切りより高威力なのでコンボの〆に使いやすい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 引っ掻き 58(86%) 30(-7%)×2 1.4 0.7×2 よろけ 引っ掻き 76(80%) 20(-6%) 1.7 0.3 よろけ ┗2段目 引っ掻き 123(70%) 30(-5%)×2 1.9 0.1×2 よろけ 引っ掻き 137(65%) 20(-5%) 2.0 0.1 よろけ ┗3段目 引っ掻き 160(59%) 17(-3%)×2 2.1 0.05×2 よろけ 引っ掻き 182(53%) 12(-2%)×3 2.25 0.05×3 膝突きよろけ ┣4段目 斬り上げ 231(33%) 50(-10%×2) 3.25 0.5×2 縦回転ダウン ┗前派生 叩きつけ 219(43%) 69(-10%) 3.25 1.0 縦回転ダウン 格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 N1 N2 N3 単発 N1 N2 N3 単発 射撃派生 掴み 100(80%) 157(65%) 198(53%) 30(-0%) 1.7 2.0 2.2 0.0 掴み BS射撃 164(65%) 209(50%) 241(38%) 80(-15%) 6.7 7.0 7.2 5.0 ダウン 【前格闘】肘打ち→叩きつけ [発生 ][判定 ][伸び .] トンファーを展開して多段ヒットの肘打ち→VNで地面に叩きつける2段格闘。2段目に視点変更あり。 発生が早くダメージ効率が優秀。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 肘打ち 77(79%) 27(-7%)×3 1.8 0.6×3 よろけ ┗2段目 叩きつけ 147(63%) 46(-8%)×2 2.8 0.5×2 バウンド 【横格闘】引っ掻き→横薙ぎ→薙ぎ払い [発生 ][判定 ][伸び .] VNで引っ掻き→トンファーで横薙ぎ→VNで薙ぎ払う3段格闘。3段目に視点変更あり。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 引っ掻き 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 124(64%) 35(-8%)×2 2.0 0.15×2 よろけ ┣3段目 薙ぎ払い 176(52%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 アッパー 169(52%) 70(-12%) 2.3 0.3 ダウン ┗2段目 膝蹴り 195(42%) 50(-10%) 2.6 0.3 よろけ ┗3段目 逆袈裟斬り 208(38%) 30(-4%) 2.7 0.1 よろけ 袈裟斬り 216(32%) 10(-3%)×2 2.9 0.1×2 膝突きよろけ ┗4段目 斬り上げ 246(22%) 50(-5%)×2 4.9 1.0×2 側転ダウン 【後格闘】アッパー [発生 ][判定 ][伸び .] VNで多段ヒットのアッパーをお見舞いする1段格闘。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 アッパー 86(82%) 15(-3%)×6 1.8 0.3×6 ダウン 【BD格闘】引っ掻き→叩き斬り→斬り抜け→斬り抜け→引っ掻き→叩きつけ [発生 ][判定 ][伸び .] 左腕のVNで引っ掻き→トンファーで回転斬り→斬り抜け×3→VNで地面に叩き落とす6段格闘。3段目から視点変更あり。 発生・伸び・突進速度が格闘機の格闘を軽く凌駕しているレベルで非常に優秀。バンシィの主力格闘。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 引っ掻き 76(80%) 40(-10%)×2 1.8 0.9×2 ダウン ┗2段目 叩き斬り 132(65%) 70(-15%) 2.1 0.3 ダウン ┗3段目 斬り抜け 165(55%) 50(-10%) 2.4 0.3 ダウン ┗4段目 斬り抜け 187(45%) 40(-10%) 2.7 0.3 ダウン ┗5段目 引っ掻き 210(35%) 50(-10%) 3.0 0.3 半回転ダウン ┗6段目 叩きつけ 243(23%) 50(-6%)×2 4.0 0.5×2 バウンド 【特殊格闘】アームド・アーマーVN いずれも初段のダウン値は0で、掴み中に格闘連打で追加ダメージ+拘束時間延長。 OH中はN特格しか出せない。 レバーN:掴み→引き摺り→爆発 [発生 ][判定 ][伸び .] アームドアーマーVNを突き出して突進し、相手を掴んで地面まで引き摺り下ろす。 溜めがあるので発生は遅いが、判定・伸び・誘導・突進速度は格闘機も真っ青の破格の性能。 通常時と同じく、OH中は突進速度と伸びが大幅に低下する。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 50(80%) 50(-20%) 0.0 0.0 掴み ┗追加入力 追撃 90(70%) 10(-2%)×5 0.0 0.0 掴み ┗最終段 爆発 164(40%) 105(-30%) 10.0 10.0 ダウン レバー前:掴み→アイアンクロー→爆発 [発生 ][判定 ][伸び .] 急上昇してから突進し、相手を頭部を掴んでアイアンクロー。 前特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 50(80%) 50(-20%) 0.0 0.0 掴み ┗追加入力 追撃 106(70%) 14(-2%)×5 0.0 0.0 掴み ┗最終段 爆発 173(40%) 95(-30%) 3.0 3.0 砂埃ダウン レバー横:掴み→持ち上げ→爆発 [発生 ][判定 ][伸び .] レバー入力方向に「く」の字の軌道で接近し、相手を持ち上げて爆破する。 横特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 50(80%) 50(-20%) 0.0 0.0 掴み ┗追加入力 追撃 106(70%) 14(-2%)×5 0.0 0.0 掴み ┗最終段 爆発 166(40%) 85(-30%) 3.0 3.0 縦回転ダウン バーストアタック アームドアーマーBS【最大出力】 [属性 ビーム][スタン][ダウン値 1.7/10.0][補正率 70%/%] 「バンシィ・・・憎しみを流し込めぇっ!」 レバーNで手前から奥に、レバー横で入力方向に向けて薙ぎ払うようにビームを掃射する。 ビームの着弾地点には次々と火柱が上がっていく。使用時の高度が高すぎるとビームが地面に着弾せず火柱が発生しない。 ビーム部分が140ダメージ、火柱部分が220ダメージ。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 S覚醒 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 168 177 基本 メイン≫メイン→CS 184 194 メイン≫メイン→特 174 184 無連打でも同威力 メイン≫メイン≫BD格(1)→特 183 190 ダメージ底上げ メイン≫特射≫メイン 167 177 メイン≫特射→特 174 182 メイン→CS 164 173 基本 メイン→特 182 186 メイン≫NNN射 218 222 メイン≫後→特 206 メイン≫BD格N メイン 195 209 201 216 内はCS〆の場合 メイン≫BD格N→特 204 208 メイン≫BD格NNNN 203 213 218 内はCS〆の場合 メイン≫BD格NNN→特 219 223 サブ始動 サブ≫メイン≫メイン 121 128 主力 サブ≫メイン→特 130 135 サブ→(≫)特射≫メイン 107(120) (126) サブ→(≫)特射→特 116(129) (134) サブ≫NNNN→特 178 180 サブ≫NNN射 164 166 サブ≫BD格NNNN→CS 161 164 サブ≫BD格NNNN→前特 174 176 特殊射撃始動 特射≫メイン≫メイン 162 172 特射≫メイン→特 169 177 特射≫NNN射 195 200 特射≫横NN 178 183 特射≫BD格N メイン 182 188 特射≫BD格N→特 191 196 N格闘始動 NNNN→特 266 - NNN NNN射 268 - NNN≫BD格NNNN 264 271 272 内はCS〆の場合 前格闘始動 横格闘始動 横 NNNN→特 258 - 横 NNN射 243 - 横N前NNN→横特 276 - BD格闘始動 BD格N NNN射 255 - BD格N 前N メイン 241 252 242 254 主力。 内はCS〆の場合 BD格N 前N→特 248 - BD格NNN NNN射 258 - BD格NNNN 前特連 後→前特連 276 - BD格NNNNN(→特)→CS 271 272 N特で位置調整してからCSを当てる 覚醒中限定 E メイン≫覚醒技 - 266(234) ()内は火柱のみがヒットした場合 サブ≫メイン≫メイン≫メイン - 129 BD格NNN 前N メイン - 248 252 BD格NNN≫BD格NNN→CS - 258 BD格NNNN 覚醒技 - 294 バウンドを見てから前ステ 覚醒技(1)≫NNNN→N特 - 292 覚醒技(1)≫NNN射 - 278 覚醒技(1)≫BD格NNN→CS - 273 覚醒技(1)≫BD格NNNN→CS - 275 ↑で十分 覚醒技(1)≫BD格NNNN→前特 - 288 覚醒 Fバースト 攻撃補正107% 防御補正120% Sバースト 攻撃補正105% 防御補正120% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正135% 外部リンク したらば掲示板 - バンシィ Part.1 したらば掲示板 - バンシィ Part.2 したらば掲示板 - バンシィ Part.3
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Lv HP ブースト 格闘 射撃 リペアキット数 5 1 475 135 196 109 対 物理格闘 17.29% 対 物理射撃 7.97% 100 2,848 240 823 455 対 ビーム格闘 11.08% 対 ビーム射撃 12.68% 目次 特徴・評価 武器性能メイン格闘/ビーム・サーベル メイン射撃/アームド・アーマーBS サブ兵装1/アームド・アーマーBS(照射) サブ兵装2/アームド・アーマーVN SPA/アームド・アーマーVN(切り裂き) クイックキャンセル コンボ例 入手方法 情報提供欄 特徴・評価 メイン格闘や特格を主軸に、サブ兵装やチェインブレイカーを駆使して敵が倒れるまで食らいつき続けるように戦えるインファイター。 各種格闘やサブ2が簡単にキャンセルで繋がり、コンボ継続やダウン状態から逃げようとする敵にはサブ1で捕えて追撃と、コンボ 追撃性能に優れている。 アームド・アーマーVNの存在感のせいで一見物理特化ファイターのように見えるが、実際は格闘・サブの半分がビーム属性。拡張パーツでは格闘値をメインに盛りつつビーム・物理属性両方をできるだけ伸ばしたい。HPが高いため攻撃力全振りもできる。 黒と金を基調としたユニコーンガンダムの2号機で地上戦の調整を施され、専用の増加サイコフレーム兵器アームド・アーマーを装備する。オーガスタ研究所による再調整を施されたマリーダもといプルトゥエルブが乗り込み、バナージのユニコーンガンダムを捕えるべく地上へ降り立つ。 メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 300 4hit 1064 2hit 1000 3 4hit 984 1 405 3700 各種防御値を無視して格闘・射撃値を1000とした場合のダメージ(攻撃倍率×1000) メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 137 4hit 484 2hit 824 3 4hit 812 1 334 3046 レベル100・パーツなし・アーマーピアッサー発動でフリーザクを攻撃した場合のダメージ 武器性能 メイン格闘 ビーム・サーベル 通常 特殊 属性 3回 1回 アームド・アーマーVNとビームサーベルを用いた3弾段格闘で全4ヒット。物理、ビーム、物理 ビームの実質ハイブリッド格闘。挙動が遅いので、カウンターに注意。 特殊格闘は物理パンチ。発生が速いが踏み込み距離は短め。 メイン射撃 アームド・アーマーBS 弾数 リロード時間 属性 4 8.0s 弾数少な目のビームライフル系射撃。 ビームマグナムのような威力はないが、射撃戦ではサブ1と併用になるので問題はない。 サブ兵装1 アームド・アーマーBS(照射) 弾数 リロード時間 属性 3 30.0s 弾速、銃口補正に優れる照射系のビーム射撃。怯まず移動するタイプのターゲットにも照射中にビームが追尾し続けるのですり抜けられて威力が下がるようなことはない。 インファイターの射撃としては弾数が多くリロード時間も短め、遠距離でも当てていける高性能な兵装。 ビーム射撃サブとしてはかなり上位の性能なのだがバンシィの基礎射撃値が低いせいで拡張パーツなしには威力を発揮することができない。しかし未強化でも拘束・固め性能が高いので格闘コンボ継続や、ダウンからすり抜けて復帰しようとする敵を逃がさず追撃する技としては使い勝手がいい。 サブ兵装2 アームド・アーマーVN 弾数 リロード時間 属性 1 17.0s 突進後、掴んだ相手を投げ捨てる掴み属性の2段格闘。 発生が速く高威力で単発技としても優秀だがキャンセルルートも豊富なので特格や打上などで追撃できたりと自由度も高い。 SPA アームド・アーマーVN(切り裂き) タイプ 発動条件 属性 攻撃 - VNの爪を展開し敵を切り裂くSPA。多分、デルタプラスを引き裂いた劇中再現の攻撃。 ある程度の距離を移動してからしか攻撃しないので軸ずれが起きやすく、上下の誘導も弱いので距離を離す、同高度で発動するなどの工夫が必要。 クイックキャンセル 打上攻撃→ジャンプ 打下攻撃→降下 特格→打上攻撃、打下攻撃、サブ1、ジャンプ 特格←→サブ2 地上サブ1→打上攻撃、サブ2 サブ1→打下攻撃 サブ2→打上攻撃、打下攻撃、サブ1 コンボ例 メイン格闘で拾うコンボ メイン格闘3段→打ち上げ→メイン格闘2段→メイン格闘3段→特殊格闘 サブ2 特殊格闘 サブ1→メイン格闘 入手方法 設計図 必要数 ステージ ドロップ 備考 設計図Ⅰ D2Cコンフューズド バンシィ 設計図Ⅱ D2Cコンフューズド バンシィ 機体名 バンシィ 形式番号 RX-0 ロール インファイター 僚機時パイロット プルトゥエルブ 作品 機動戦士ガンダムUC 情報提供欄 このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。 名前
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デストロイガンダム(CPU専用) コスト 700? 耐久力:3500? 盾 △ 変形:○ 通称 破壊、サイコビグザム 【更新履歴】 07/21 いろいろ更新。 07/07 ページ全体の大改変、敵僚機対策を大幅に加筆、それにともない更新履歴設置 武装(確認済みの物だけ) MS時 《射撃》 ビームスプリットガン:サイコのように指から出すビーム×5 スーパースキュラ+ツォーンMk-II:胸部からの赤ビーム×3&口からの赤ビーム(ゲロビ) シュトゥルムファウスト(腕ドラグーン):両腕が周囲に交差するように飛んできて指ビーム×10 ミサイルランチャー:背中から真上に発射される高ホーミングミサイル 《格闘》 なぎ払い 蹴り上げ:多段ヒットで懐に居ると良く使ってくる スライディング:こちらも多段ヒットシールドガードすると何HITしてんだよ!!って突っ込みたくなるほどガードする MA時 《射撃》 アウフプラール ドライツェーン:背部からの赤ビーム(ゲロビ)×2 ネフェルテム503(下方):全方位に下向きのビーム×20 ネフェルテム503(水平):全方位に水平方向のビーム×20 シュトゥルムファウスト(腕ドラグーン):両腕が周囲に交差するように飛んできて指ビーム×10 ミサイルランチャー 陽電子リフレクターシールド:常時発動、デストロイの攻撃以外の射撃兵装をすべて無効化 《格闘》 ヘッドバッド 体を傾けて頭部だけを回転 特徴 Zの時のサイコガンダム同様、デストロイがサーチしている機体との距離で変形する模様。 機体との距離が近ければMS形態、遠ければMA形態になる傾向があるようだ。 MA時はビーム実弾問わず射撃武装をすべて無効化する。MS時と違い、振り向きが出来ないらしい。 とりあえずデカイ、VSシリーズ最大のMSである。 開発スタッフ曰く「大きい事は良い事だ~!」 のっそり現れる姿とか、MA時にちょっとかがみながらCSを撃つ姿がちょっとかわいい…かも。 (MS形態時に)撃破したときのやられモーションがイナバウアー。 ちなみに、サイコやビグザムと違って建物の上に乗っても、建物は倒壊しない。 VSデストロイ ゲロビやCSで攻撃するよりも、背中に回り込んでパワー覚醒から格闘で滅多切りにするのが一番楽。 その時、動きが大きな格闘だと自分からデストロイの正面に出ることがあるので注意しよう。 デストロイの正面に居ると腹部付近なら蹴り上げ、脚部付近ならスライディングを使って高ダメージ+ダウン必至。 とにかくビビッて射撃戦とかしないように。特にMA形態では、前述のとおり実弾すら無効化してしまうので、 サイコガンダムと同じ感覚でやってると延々と無駄弾を撃ち続けるハメになる。無論核ミサイルもお無効化となるので注意が必要。 原作もZDXも知らない人は案外この事実を知らないので、隣同士で協力プレイしている時に僚機が無駄弾を撃っていたら、 すぐにMA形態に射撃が効かないことを教えてあげよう。プレイ成績にもかなり影響が出るはず。 味噌以外の射撃は正面に出てしまわなければほとんど当たらないだろう。 さらにMA形態はあの大きな頭(?)の側面などから射撃が出るために、密着しているときは被弾の確率がほとんど無くなる。 ただし格闘攻撃(MAも格闘するという情報アリ)だって充分痛いし、背後にいても当たってしまうシュトゥルムファウストからのビームが地味に恐い。油断は禁物だ。 MS/MA形態の両方で使ってくるゲロビは曲げてくる上に300強のダメージを喰らう超危険品。 射線変更速度が異常に速いので、遠距離でのBDやステップでは回避不可能。そのうえ安易な覚醒抜けをしてもビームの太さのせいで引っ掛かり覚醒が無駄になりかねない。 ホーミング的に曲がる以外に自分でも曲げが可能で、MS時で60°、MA時なら90°ほどを結構な速さで曲げてくる。とりあえずストフリのBDで逃げ切れないと思っていればいい。覚醒をスピードにしても避けられないこと多し。ガズウートじゃどうやっても逃げ切れない…。 ヘタな隙をさらさないように気をつけて、常にシールドを出せるよう意識しておくと◎。シールドの隙を敵僚機に狙われる可能性は消しきれないが……それは運が悪かったとしか。 MA時は密着していれば当たらないとか……? ちなみにミサイル以外の兵器はすべてビーム兵器。アカツキの反射やドムのバリアーが有効。 しかしアカツキの場合、ブーストが切れたらダメージを受けることもあるので注意。調子乗って連発してると痛い目を見るぞ。 また、一部ではデストロイが複数機同時に出てくるところもある。その場合でも落ち着いて一機づつ (二人プレイの場合、別々の目標に。攻撃を集中させるメリットは薄い)粉砕すること。 なお、キャラ乗りのデストロイは覚醒を使ってくるが、普通に攻めているなら発動されても大して状況は変わらないので焦らないこと。 ただし、間違ってデストロイの正面に出た時にパワー覚醒されたら、必死で裏に回ろう。機体次第ではゲロビで一発撃墜もありうる。 通ならアカツキを使い、ミサイル以外の射撃攻撃を全部反射してみるのもあり。 攻撃モーションは大きく、ガタイも大きいので面白いように反射が決まる。 ゲロビを反射して倒すとき、それはアカツキ使いが最も輝く瞬間だ! ☆未確認☆自機と距離にもよるが、デストロイのゲロビは「準備態勢を見てから上昇→発射と同時に自由落下開始」で回避できる模様 武人とハイネグフで確認。 自由は自由落下開始の頃にゲロビに引っかかったが、タイミングの問題なのか自由落下速度の問題なのかは不明 情報求む VS敵僚機 さて、デストロイ戦の大きな壁はなにもデストロイ本体だけではない。 ネオンダムやカオス、自由やルージュがキャラ乗りで同時に出てくる(つまり覚醒を使う)ことが多く、デストロイにかまいすぎると被害が拡大しかねない。 むしろ、デストロイ戦の本当の敵はコイツらだと言っても過言ではないと思う。 やはり相方や状況と相談して片方がデストロイを討つ間にもう片方が敵僚機を引き付けるのが最善だろう。 しかし引き付け役は大抵の場合2体の敵を相手にするうえ、デストロイの流れ弾は無視できないためかなりの覚悟が必要。 どちらが担当するかは、一見高コストがデストロイと思いがちだが、正解は逆。 対策を踏まえれば対デストロイの方が楽になるので、強力な機体orパイロットが引き付け役をした方が良い。 高コストがデストロイに向かってしまうと、デストロイが沈む前に仲間低コストが落ちる。 引き付け役は機体性能だけでなく、デストロイを含めた全ての敵の動きをしっかりと把握するよう最大限に集中しよう。 デストロイの出現がわかっている場合はステージ前半の弱い敵をわざと一体残しておき、 デストロイ出現前にキャラ乗りを一機でも墜としておくと大分楽になる。 特に自由は残しておくとサブ射撃やCS、背後からのBD格などで僚機が吹っ飛ばされる恐れがあるので、必ず潰しておきたい。 基本は逃げ気味の射撃で安定、残りタイムが危ないなどよほどのことが無い限り格闘は控えよう。 射撃戦の場合、デストロイのバリアに引っ掛かって攻撃が無効化されないように。 ただ、腕に自信があるor590機体ならばさっさと格闘を決めて敵を粉砕してしまった方がデストロイを気にする余裕が増え、結果的に被害が減る。 アカツキなら、常にデストロイの攻撃を警戒しつつ、アラートが光ったらターゲットをロックオンしそちらに向かって反射。 ゲロビ反射なら相当削れること請け合い。運が良ければ敵僚機の攻撃まで反射できてお得だ。 隙の多い格闘などを使うと別の敵僚機やデストロイの攻撃の餌食になる。 強力な攻撃で大ダメージを負ったうえにきりもみダウン、その間に全ての攻撃が相方に集中…なんてことは是が非でも避けたい。 そこでダメージを取りたい時は大きく動く格闘(フォースの後格→特格、ソードのN格→特格→前格など)や 即座に終わって技後の隙がない格闘(フォースの前格、ルージュの横格二段など)がオススメ。 特に上に挙げた格闘はダメージとともにダウンも取れるので一石二鳥だ(これらに値する格闘が無い時はBRキャンセルなどで隙消し&取れるならダウンを取るべし)。 また、そもそも格闘がないバビ・ウィンダム(ミサイル)・ガズウートは低コストではあるものの、 MA形態のデストロイに手も足も出ないので半強制的に敵僚機を相手にすることになる。 これらの機体の場合は隙のある射撃にも注意。CSや核は出した瞬間にまず返り討ちに遭う。 攻撃手段の多いバビ・ガズウートはともかく、ウィンダム(ミサイル)は修羅の道を行くことはほぼ確定。 デストロイ戦にもっとも向いていないといえよう。一応、デストロイをでっかい建物だと思えば 「建物に当てる撃ち方」で核撃って敵僚機を攻撃できるが…やっぱり修羅か。 ただ、一人プレイの場合はセオリー通りにいかない。 CPUがいくら奮闘したとしてもデストロイはまず倒しきれないのだ。 この場合、ターゲットがいるのならそいつを最優先で攻撃し、他は(デストロイ含)放置で良い。 ターゲットがいない場合、CPUを回避or分散にして、自機はデストロイ>キャラ乗り>他 の順でかかると良いだろう。 これらの逆境を乗り越えた暁にはベルリンやヘブンズベースでDestiny判定なんてことも夢じゃない!! 覚醒 覚醒したら絶対にパワー
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デストロイガンダム 正式名称 GFAS-X1 DESTROY 通称 破壊、サイコビグザム コスト ??? 変形 ○ 盾 ○ 機体解説 地球連合軍が開発した最後の切り札として投入してきた巨大可変MS。 今までに開発されたMSとザムザザーなどの巨大MAのデータをベースに開発された。 主なパイロットはステラ・ルーシェ、スティング・オークレー。ブーステッドマン及びエクステンデッド専用かどうかは明らかでないが、適性によりその性能を発揮できるという描写がある。基本的に「生体CPU」が必要な様である。 形式番号の「GFAS-X1」のGFASは、「Gressorial Fortress Armament Strategic」(戦略歩行要塞兵器)を表している。 MSを踏み潰せるほどの圧倒的な巨体を誇る(どう観ても設定より大きすぎるので演出ではあるが)。動力や装甲の詳細は不明だが、絶大な出力と射撃兵器に対する高い防御力を持つ。起動時のOS表記は「Gigantic Unilateral Numerous Dominating Ammunition」(戦略装脚機動要塞)と他の機体とは異なる。全身に無数の砲門を備え、陽電子リフレクターを広範囲に展開し、フリーダムのフルバーストも防御する。単機で、ザフト軍を都市ごと壊滅させるほどの破壊力を持っており、特に従来のMSよりも大きい二門の巨大な砲塔だけでも戦艦を一撃で破壊した上、その背後にあった都市を駐留部隊ごと焼き払う威力を持つ。そのあまりの火力、防御力からは戦術レベルを超えて戦略レベルの存在となっており、対集団戦・対要塞戦では無類の強さを発揮する。 背面の円盤型巨大バックパックには巨大な砲門を装備しており、バックパックで上半身を覆い、かつ下半身を180度回転させることでモビルアーマー形態へと変形できる。この状態ではホバリングによる飛行も可能である。劇中に登場した機体は全てこの形態で出撃した。 また両手部はドラグーンシステムにより無線遠隔操作が可能。ビームシールドでの防御をしつつ、五指からビームを照射できる。何故か大気圏内でも使用している。 まさに殲滅戦(皆殺し戦術)を前提とした人型機動戦艦と言える。これを迎え撃ったザフト軍は食い止めるどころか本機に対し損傷らしい損傷を与える事さえ出来ず、逆に壊滅的な被害を受けている(ただ、ベルリンでのザフト軍の惨敗は、同地に配備されていたモビルスーツの多くが実体弾を主兵装とする旧式機であったせいもある)。 ちなみに、前述したとおりこの機体は可変MSに属される機体だが、その巨体ゆえにMS最大の長所である機動性と汎用性は無いに等しく(むしろMA形態のほうが機動性が高い)、何故この機体がMS形態を備えているか不明である(本機の元ネタのサイコガンダムを意識した演出とも考えられる)。強いて言えば視覚的な威圧効果は期待出来るが、メリットと言えるほどのものでもない。他にはMA形態時は武装配置の関係で対処が困難な、機体の上方に位置する敵を攻撃するためと考えられるが、 デストロイは単体での近接戦闘能力が極めて低く(ビームサーベルが装備されていない時点で格闘能力がほぼ皆無なのは明らかである)、運用の際には護衛として随伴するMSの存在が不可欠であるため、殲滅行為を主眼とする本機自体が、意味あい的には迎撃態勢に近いMS形態を備える必要性は薄い。 ただ、そんな事言いはじめるとそもそもモビルスーツという兵器そのものが(略)という話になってしまう。SFのどこまでリアルにしてどこまでをフィクションにするかの境目に存在する、SFというジャンルの難しさを教えてくれる機体。「未完成な感じが逆に兵器っぽい」という思惑があったのかもしれないし、単純にサイコガンダム現代版を作りたかっただけかもしれない、と、MS形態を付加した最終的な意図は不明。とりあえず視聴者に理解はされなかった模様。カワイソス。 余談だが、この機体は200m近くの大きさや大出力のビーム兵器を多数装備し、莫大なエネルギーを必要とする事から、動力源はニュートロンジャマーキャンセラーを搭載した核分裂炉エンジン、もしくは戦艦の電力供給を賄っているレーザー核融合炉を搭載しているのではないかと推測される一方で、劇中ではヘブンズベース、ダイダロスといった基地の防衛任務が主で、唯一の長距離侵攻作戦であるベルリン戦においても母艦であるボナパルトを伴っての作戦行動であることから、単体での長距離移動は考慮されておらず、搭載火器の電力は外部からの供給によって賄われていると考えられる。これはザフトから入手したデュートリオンビーム送電システムを搭載している可能性を示唆しており、運用局面における信頼性、保安性を考えるとバッテリー動力機の可能性も否定できない。 また、装甲に関してはデスティニーが"アロンダイト" ビームソードの実剣部分でコックピットを貫いている事からフェイズシフト装甲の類は採用されていない模様である(ただ、ゲームソフトであるガンダムSEED DESTINY GENERATION of C.E.及びSDガンダム Gジェネレーションポータブルにおいてはこの機体の装甲がトランスフェイズ装甲であると表記されているため、演出ミスの可能性もある)。しかしながら、機体のサイズに比例して装甲もそれなりの厚さを有する為、ある程度の防御力は備えている。又、脚部にインパルスのビームライフルを受けても行動不能に陥らなかったため、陽電子リフレクターでカバーし切れない部分には対ビームコーティングが施されている可能性もある。 「デストロイ」は「破壊」の意。 「ガンダム」の癖に唯一量産された機体でもある。 デストロイが出てくる以前になぜかデータがデュランダル元に漏れていたようだ。 ちなみに設定を無視したその巨大さは本ゲーム中でも再現されている。 サイコガンダム+ビグザム(ジオング)という外見でゲームで登場し、堅固な耐久力と火力、CSで多くのプレーヤーを悩ませてきた。 大量に製産されたり、MS形態の意味があまりなかったり、接近戦に弱いという弱点があったり(最もそれが出来るのは一部のエースパイロットのみだが)などインパクトの割に活躍場面は少ない。 だがスペック的にみても地球軍において最強のMSであろう。 黒い、でかい、超火力など悪の王道まっしぐら。逆に言えば、(黒い)でかい超火力であればストーリー的には何でも良かったのかも。ストーリー上は『ステラを兵器として扱わせる外道兵器』という必要性から生まれたものなのだし。
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RX-0 バンシィ(デストロイモード VN起動時) [部分編集] セレクション1弾 UNIT S1B/U BL058R 6-青2 戦闘配備 強襲 [1]:ゲイン [0]:改装[バンシィ系] (>起動):このカードが、「ゲイン」の効果で戦闘修正を得た場合、敵軍ユニット1枚の部隊戦闘力を指定する。その場合、敵軍は、自分の手札1枚を無作為に廃棄する。または、対象の上に-1/-1/-1コイン2個を乗せる。 バンシィ系 MS 専用「マリーダ・クルス」 青-UC 宇宙 地球 [6][0][6] 箔押しのパラレルレアと、イラスト違いの「コレクタブルレア」が存在する。コレクタブルレア版は、同弾の「ユニコーンガンダム(サイコ・フィールド)」と「シナンジュ(バズーカ)」と合わせると1枚絵になる。
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【MS一覧】 > 【強襲機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 連撃補正<通常時> 連撃補正<変身時> 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装頭部バルカン[改修Ⅲ型] アームド・アーマーVN アームド・アーマーBS[照射] アームド・アーマーVN[展開] スキル情報<通常時> スキル情報<変身時> 強化リスト情報 備考「黒い…ユニコーン!?」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 ユニコーンガンダムの空間機動性データをフィードバックして実戦投入されたユニコーンガンダムの2号機。 白き一角獣をモチーフとした1号機と対をなすものとして、2号機は黒き獅子をモチーフとしており、機体カラーは黒系統にまとめられ、サイコ・フレームは金色に発光、デストロイモード発動時に展開する頭部アンテナは獅子のたてがみを連想させるものへと変更されている。 基本的な機体性能に大きな差はなく、1号機同様にフル・サイコ・フレーム機であり、アンチ・サイコマシーンとしてのNTーDシステムも搭載している。 1号機が中距離での最大火力による短期決戦を目的とした装備なのに対し、本機は増加サイコ・フレーム兵装であるアームド・アーマーVNおよびアームド・アーマーBSの2種を装備することで、継戦能力の向上を主として周辺被害の抑制も考慮した近接戦闘向きの装備構成になっている。 ▼変身時(ゲーム内機体説明)▼ スキル、能力UP「NT-D」発動条件にてタッチパッドを押すことでデストロイモードに移行したバンシィ本来の姿。 機体各部の装甲が展開することで全身のサイコ・フレームが露出すると共に、全高も2mほど延長され、フェイスも完全なガンダムタイプのものとなる。 デストロイモードでは、機動性と攻撃力を中心に機体性能が変化し、使用可能な兵装およびスキル構成もより攻撃的になる。しかし、デストロイモードでの戦闘は機体および、パイロットへの負荷が非常に高く、発動は1度きりに限定される。 デストロイモード発動中は継続的に機体HPが低下していくが、サイコ・フレームの総量が増加したことによりユニコーンガンダムに比べ機体への負荷は軽減されている。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 水中 数値情報 機体 強襲 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 700 機体HP 24000 耐実弾補正 24 耐ビーム補正 24 耐格闘補正 30 射撃補正<通常時> 25 射撃補正<変身時> 10 格闘補正<通常時> 45 格闘補正<変身時> 60 スピード<通常時> 135 スピード<変身時> 140 高速移動<通常時> 230 高速移動<変身時> 240 スラスター 75 旋回(地上)<通常時>[度/秒] 75 旋回(地上)<変身時>[度/秒] 87 旋回(宇宙)<通常時>[度/秒] 78 旋回(宇宙)<変身時>[度/秒] 96 格闘判定力 通常時:強 変身時:強+ カウンター 通常時:特殊① 高性能:特殊② 再出撃時間 16秒 秒 秒 秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆☆☆ 必要リサイクルチケット 必要階級 必要DP 現在交換不可 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 21 中距離 18 遠距離 14 連撃補正<通常時> 連撃数 標準倍率 サーベル VN 1撃目 100% 100% 100% 2撃目 50% 80% 50% 連撃補正<変身時> 連撃数 標準倍率 サーベル VN[展開] ヘビーアタック 1撃目 100% 100% 100% 連撃不可 2撃目 50% 80% 50% 3撃目 25% 64% 25% 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 サーベル VN VN[展開] ヘビーアタック N格 100% 100% 100% 100% 400% 横格 75% 75% 100% 100% 下格 130% 130% 160% 160% 移動方向補正 ※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください 前 100% 横 良い時% ▲ 良い時% 後 悪い時% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP アームド・アーマーBS LV1 2800 3秒 70% 2発OH 13秒 0.5秒 400m <通常時/変身時>共通使用可移動射撃可即撃ちよろけ有ユニット貫通効果有よろけ値:70% 機体同梱 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP バンシィ用腕部B・サーベル LV1 2950 2.5秒 0.77秒 <通常時/変身時>共通使用可 機体同梱 副兵装 頭部バルカン[改修Ⅲ型] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 150 40 600発/分 11秒 0.5秒 200m 1500 <通常時/変身時>共通使用可移動射撃可ブースト射撃可よろけ値:6%(17HIT) アームド・アーマーVN 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 LV1 3250 3.5秒 0.33秒 <通常時>使用可大よろけ有 アームド・アーマーBS[照射] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 LV1 800 70% 2発OH 4秒 13秒 0.5秒 400m <通常時/変身時>共通使用可最大5ヒット射撃時静止ひるみ有ユニット貫通効果有よろけ値:50% x5頭部補正:?倍脚部補正:?倍シールド補正:?倍 アームド・アーマーVN[展開] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 LV1 3600 3.5秒 0.33秒 <変身時>使用可大よろけ有攻撃対象の特殊緩衝材系スキル無視スキル「ヘビーアタック」対応集束時間:1.5秒 スキル情報<通常時> スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り アサルトブースター LV3 LV1~ ジャンプ時の溜め時間を 60% 短縮し、ジャンプ速度が 50% 上昇する。またジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。 効果は地上限定 緊急回避制御 LV3 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、スラスター消費量が軽減された、緊急回避が可能となる。 総スラスターの 75% を消費して回避する 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 強制噴射装置 LV2 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する 空中制御プログラム LV3 LV1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。空中で高速移動または追加行動を使用したときのスラスター消費量が 50% 軽減する。 ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。 高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。さらにMS旋回性能が3増加する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない 攻撃 格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 高性能カウンタープログラム LV1 LV1~ 機体HPが 30%以下 でカウンターが成立した場合、高威力の特殊カウンターが発生する。 カウンター威力が 3500 に増加する 防御 マニューバーアーマー LV3 LV1~ 高速移動中に以下の効果が発生。射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。ダメージを 15% 軽減。 高速移動中に受けた攻撃のよろけ値を 70%かつ小数点以下切り捨て で計算する 耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。 攻撃姿勢制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。 脚部特殊緩衝材 LV2 LV1~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 15% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象 アームド・アーマーVN特殊緩衝材 LV1 LV1~ アームド・アーマーVNへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 60% 軽減する。また、ビーム属性の射撃攻撃を受けた場合は蓄積によるよろけの発生が軽減される。 アームド・アーマーVNへ受けた攻撃のよろけ値を 65%かつ小数点以下切り捨て で計算する その他 能力UP「NT-D」 LV2 LV1~ 機体HPが80%以下でタッチパッドを押すと各部位のHPを全回復し機体が変身状態となる。発動時一定範囲内にいる敵に対してサイコミュ兵装を一定時間使用不能とする。また、スキル発動中は一定時間経過毎に機体HPにダメージを受ける。 機体HP80%以下で発動・発動時に射程100m範囲内にいる敵のサイコミュ兵装を15秒使用不可にする・発動後スキルや兵装が変化・発動中30/秒の継続ダメージ発生※効果時間は、無し※発動した瞬間のカットシーン中は、無敵 スキル情報<変身時> スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り アサルトブースター LV3 LV1~ ジャンプ時の溜め時間を 60% 短縮し、ジャンプ速度が 50% 上昇する。また、ジャンプ中に射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。 効果は地上限定 緊急回避制御 LV3 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、スラスター消費量が軽減された、緊急回避が可能となる。 総スラスターの 75% を消費して回避する 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 強制噴射装置 LV4 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。また、連続して使用した場合、更にスラスター消費量が軽減される 再度の高速移動開始時にはスラスターを消費する 空中制御プログラム LV3 LV1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。空中で高速移動または追加行動を使用したときのスラスター消費量が 50% 軽減する。 ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。 高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。さらにMS旋回性能が3増加する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない 廃熱効率適正化 LV2 LV1~ 高速移動とジャンプを使用した時、スラスターの初期消費量を 20% 軽減する。 攻撃 格闘連撃制御 LV2 LV1~ 格闘攻撃を最大 3回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 ヘビーアタック LV1 LV1~ ヘビーアタックに対応した武装選択時に、攻撃ボタンを一定時間押下してから離すと、威力と格闘判定力が上昇した格闘攻撃を行う。この攻撃は特殊緩衝材の軽減効果を無効化し、シールド命中時も本体までダメージを与える。また、攻撃中はダメージリアクションが軽減。 格闘判定力が 強より上 となる鍔迫り合いはヘビーアタック同士で発生 高性能カウンタープログラム LV1 LV1~ 機体HPが 30%以下 でカウンターが成立した場合、高威力の特殊カウンターが発生する。 カウンター威力が 3000 に増加する 防御 マニューバーアーマー LV4 LV1~ 高速移動中に以下の効果が発生。射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。ダメージを 30% 軽減。 高速移動中に受けた攻撃のよろけ値を 60%かつ小数点以下切り捨て で計算する 耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。 攻撃姿勢制御改 LV1 LV1~ 格闘攻撃中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。また、装備しているすべての格闘兵装の格闘判定力をやや上昇させる。本スキルの効果はスキル「ヘビーアタック」に適応されない。 格闘判定力が 強よりやや上 となるヘビーアタックには判定負けする 脚部特殊緩衝材 LV3 LV1~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 25% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象 アームド・アーマーVN特殊緩衝材 LV2 LV1~ アームド・アーマーVNへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 70% 軽減する。また、ビーム属性の射撃攻撃を受けた場合は蓄積によるよろけの発生が軽減される。 アームド・アーマーVNへ受けた攻撃のよろけ値を 50%かつ小数点以下切り捨て で計算する 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 耐格闘装甲補強 Lv1 1180 耐格闘補正が1増加 Lv2 耐格闘補正が3増加 AD-PA Lv1 2360 格闘補正が1増加 Lv2 格闘補正が2増加 強化セキュリティ Lv3 3150 このMSの鹵獲に必要な時間が5秒延長する 複合拡張パーツスロット Lv1 3940 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 支援砲撃耐性 Lv3 7880 支援砲撃で受けるダメージを50%軽減する 緊急格闘防御機構 Lv1 11820 ダウン中、格闘攻撃による機体HPへのダメージを5%軽減する 備考 「黒い…ユニコーン!?」 抽選配給期間2022年8月4日 14 00 ~ 新規追加物資★★★★ バンシィ LV1 (強襲機、地上/宇宙両用機体、コスト700) 確率アップ期間2022年8月4日 14 00 ~ 2022年8月11日 13 30 [予定] 機体情報 『機動戦士ガンダムUC』より、アンチ・サイコマシン計画『UC計画』の最終段階として開発された、対ニュータイプ特化の実験機。その2号機となる。 基本詳細は1号機ことユニコーンガンダムを参照。本機と1号機との外見上の違いは、アンテナとフェイスカバーの形状と、機体カラーが黒で統一され、サイコフレームが発光する際は金色になること。 1号機よりもセンサーの有効半径が増加している。そのせいかは不明だが本体重量が少し増加。また、重力下試験と1号機の運用データがフィードバックされたおかげで大気圏内での機動力が1号機より高くなっている。1号機に勝手に組み込まれたLa+は当然非搭載。 新たに増加サイコフレーム兵装というものを両腕に増設している。右腕がνガンダムのフィン・ファンネルと同じ開放式バレルを採用した射撃兵装「アームド・アーマーBS(ビーム・スマートガン)」、左腕が超振動破砕格闘兵装「アームド・アーマーVN(ヴァイブロ・ネイル)」。 劇中では乗り手が変わる際に、総合性能向上を目的とした調整がされており、調整後はバンシィ・ノルンと追加名称がされている。 なお小説版だと外見上の違いだけで兵装含めて同じ性能だった。アニメ化する際に上述の兵装等やバンシィ・ノルンへの更新が追加された。 機体考察 概要 コスト700~の宙陸両用強襲機。宇宙環境適正有り。 ユニコーンガンダム2号機というだけあって、変身を所持。変形機と同じでカスタマイズ画面でOPTIONSボタンを押せば変身時の機体性能を確認できる。変形と同じように兵装変化があるためショートカットも変身時用設定が存在する。予め設定しておきましょう。 パーツスロットは近距離の多い強襲機型。スロット合計値は少し高め。 カウンターは特殊。性能は連続格闘相当。威力と拘束力に優れる。モーションは掴んだ後にアームド・アーマーVNで左フックをお見舞いする。HP30%以下で高性能カウンタープログラム発動中は高性能特殊カウンターとなる。威力が上昇するが拘束時間が低下する。モーションはアームド・アーマーVN左フック → アームド・アーマーBS零距離発射。 火力 攻撃補正は格闘寄りの強襲機型。補正値合計は並。変身することによって補正がより多く格闘に割り振られるようになり、格闘補正だけで言えばコスト帯トップクラスになる。 射撃主兵装はヒート率管理式即よろけビームライフル。強襲機が持つものとしては威力・射程・よろけ値に優れる。 射撃副兵装はよろけ値の高い照射ビーム、よろけ値とDPSに優れたバルカンを装備。 格闘主兵装はビームサーベル。威力は並。格闘連撃Lv1ながら高い連撃・方向補正から連撃威力は標準的な3連撃より強力になる。変身することで格闘連撃がLv2となり、また格闘優先度も上昇する。3連撃火力が優秀なだけでなく、ヘビーアタック以外の格闘に対して大体判定勝ちすることが可能。 格闘副兵装に左腕による格闘がある。威力高めで切り替え時間が短いが、攻撃間隔が長め。こちらも2連撃まで。変身することでクローに変化。3連撃可能になる。威力と方向補正も上昇。またリアクションが大よろけになる。さらにこの状態ではヘビーアタックの対象になる。集束時間が短く威力も抜群。だがレンジに劣り、モーションが遅い。 足回り・防御 スピード・スラスター容量は並。高速移動速度・旋回性能は低めになる。変身することでスピード・高速移動速度・旋回性能高めになる。スラスター容量は据え置きだが、廃熱効率適正化Lv2追加によってこちらも標準より高めと評価できる。 HPは体格比込みで並。シールドは無し。脚部と左腕に緩衝材有り。特に左腕のものは特別で、軽減率が高いだけでなくビームによるよろけ値も軽減してくれる。 防御補正は耐格闘の高い強襲機型。補正値合計は並程度。 マニューバーアーマーが通常時でLv3、変身時でLv4あり、マニューバーアーマーLv1+ダメージコントロールと同程度の蓄積よろけ耐性を持つ。 特長 変身時にはスキル「攻撃姿勢制御改」の効果で、格闘攻撃時のよろけ耐性と、格闘判定力が強よりやや上になる。やや上と書いてあるのは強判定には勝てるがヘビーアタックには負けるという意味。これにより多くの強襲機に対して格闘判定勝ちすることが可能。 蓄積よろけ取り能力が高く、高速移動しながらよろけを押し付けることも可能。強襲性能は強襲機の中でも高い方であり、また対強襲機戦でも強い。 ヘビーアタックを有しており、癖は強いがかなり強力。予め構えている状態ならばカウンターへの追撃にも間に合い、カウンターから致命傷まで持っていきやすい。 総論 シンプルかつ高スペックな格闘型強襲機。 武装性能がどれもシンプルでとても扱いやすい。それでいてスペックは高く、基本的な知識や立ち回りで大きなダメージを狙うことができる。 強襲機ながら格闘優先度や蓄積よろけ取り能力などで強襲機に対して相性有利。アタッカーとしてはもちろん、敵強襲機を抑えるブロッカーとしても申し分無い性能を有している。 変身後は大きく性能アップする一方で、常にdotダメージを受ける状態にあり、HPの管理がかなり難しくなっている。防御性能も特別高く無いため、強襲機としては脆い方。放っておいても勝手にミリHPになるため、エースマッチやブロールマッチなどとは特に相性が悪い。 シンプルであるが故に相手の意表を突いたりといったトリッキーな動きが難しく、パイロットの技量が成績に如実に現れる。 強襲機らしくインファイトにおいて力を発揮するため地下基地や宇宙要塞内部などは得意。射撃性能が特別高くなく、また相手に逃げに徹されると自前のdotダメージで窮しやすいことから、無人都市や暗礁宙域などは苦手。 機体性能自体はシンプルで扱いやすく、脆さからくるHP管理の難しさはあるが、比較的に初級者向けな機体。 主兵装詳細 アームド・アーマーBS ヒート率管理式ビーム兵装。<通常時/変身時>共通使用可。 即撃ちよろけ&ユニット貫通効果有りのビーム。威力は高め。 速射2発OHだが、少し間隔を空ければOHせずに済む。 切り替えが短いので咄嗟の使用にも適している。 よろけ値もビーム系では高め。とはいえ蓄積よろけを取るにはバルカン等での追撃必須。 バンシィ用腕部B・サーベル サーベル系格闘兵装。<通常時/変身時>共通使用可。 腕部から直接使うのではなく、腕部に装着してあったのを右手に持って使う至って普通なサーベル。 モーションはΖガンダム系共通。 本機は格闘連撃制御が通常時はLV1、変身時はLV2と、連撃可能回数が変わる仕様があるので変身前後の違いには注意。 副兵装詳細 頭部バルカン[改修Ⅲ型] ユニコーンガンダムと同じバルカン系実弾兵装。<通常時/変身時>共通使用可。 威力、よろけ値、連射性能共に高く、DPSも高いため射撃追撃に使いやすい。 蓄積よろけまで最短1.7秒なので高速移動しながらよろけを押し付けるなどの芸当も可能。 頭部バルカンとしては少しリロード時間長めなため、隙きを見てリロードし、常に弾倉満タンの状態を維持したい。 アームド・アーマーVN 左腕部クローで殴りつける格闘兵装。<通常時>使用可。 N格闘は、やや内角にえぐりこむようにストレートパンチ。 右格闘は、左から右方向へのフック。N格闘と同等の補正持ち。 左格闘は、前方から左方向へ振り払う。N格闘と同等の補正持ち。 下格闘は、踏み込みながらの下から上方向へ振り上げるスマッシュ。高い補正持ち。 アームド・アーマーBS[照射] ヒート率管理式照射型ビーム兵装。<通常時/変身時>共通使用可。 発射方向には継続的なダメージが発生する。最大5ヒット。ほんの少しだがレティクルを移動させて曲げられる。 命中時はひるみだが、よろけ値が高く、2ヒットで蓄積よろけ、4ヒットでダメージコントロールLV3も抜ける。 ユニット貫通効果が有るため複数機同時に当てられる。 射撃時静止、途中キャンセル不可。照射が終わる約2秒間は必ず硬直が発生するので注意。 この手の兵装にしては1発OHしないので、咄嗟の追撃にも使える。強襲機のものとしては射程も長め。 アームド・アーマーVN[展開] 展開させた左腕部クローで殴りつける格闘兵装。<変身時>使用可。 モーション自体はアームド・アーマーVNと同じ。アームを展開させた分で判定が少し大きくなっている。 横格闘がN格闘と同等の補正持ちで、下格闘が高倍率なのも同じ。 特殊効果として攻撃対象の特殊緩衝材系スキルを無視するため、ダメージを通しやすい。 スキル「ヘビーアタック」に対応。静止・歩行・しゃがみ状態で集束開始可能。ブースト移動中・ジャンプ中は集束開始不可。その他の詳細はスキル一覧を参照。大きく振り上げた後に叩きつける。ヘビーアタックだと珍しい単打。 単打としては破格の補正を持ち、耐格闘の低い相手に当てれば2万ダメージ超えることさえある。 サーベルで取ったダウン追撃に用いることは可能。地上の場合は、緊急回避制御使って硬直短めにすれば安定する。相当シビアだがブーキャンからでもすべての行動が最速なら入ることは入る、実戦的ではない。 宇宙の場合は、高性能AMBACのおかげで安定して追撃できる。 叩きつける時に少しは前進するがほぼ動かない。振り上げから叩きつけるまでの硬直が長めで見てからカウンター挟まれる。叩きつけ後は少し硬直があるので狙われやすいといった弱点もある。 運用 シンプルな武装による使い勝手の良さと、最速キャンセルなら下格転倒から追撃が間に合うチャージ格闘による爆発力が強みの強襲。実装時はこのコンボで猛威を振るったが、現環境下では扱いが難しくなってしまった。 ビームながらよろけ値が高いメイン、高蓄積を照射するサブによりストッピングパワーが高く、此等の先打ちからバルカンで間合いを詰めるのがセオリー。難点はマニューバのレベルこそ高いもののダメコンは持ちあわせておらず、上記の通り他武装で先打ちしておかないと先によろけを取られてしまいやすい。 チャージ格闘は緊急回避の最速キャンセルで下格転倒からの追撃が間に合うことは間に合うが、緊急回避前にVNへ切り替えて置く必要もあり下格入力中には切り替え開始する必要あり。チャージ格闘はチャージ時間こそ短いものの発動モーションは長く、攻撃姿勢制御も適応されないのでカットされやすい。更に緊急回避でブーストゲージを消耗してしまうので下手に使うと自分が却って窮地に陥りやすく、使い所は大きく制限されている。チャージに固執するのではなくVN下格も選択肢として頭に入れておきたい。 機体自体は使いやすいものの、火力の大半を依存しているアームド・アーマーVNチャージ格闘の使い所が難しいというジレンマを抱えている。更にNT-Dで変身しているとジワジワとHPが減っていくので積極的に攻められないと自滅しかねない。他のNT-D機体が早めに発動→覚醒がセオリーだが、本機に限っては無理に早期でNT-Dを発動するのではなくコンボ攻撃が仕掛けられるタイミングを見極めて発動したほうが良いだろう。 機体攻略法 強襲機としては蓄積よろけ取り能力が高く、リアクション軽減系スキルに頼った機体は相性が悪い。特に強襲機は変身時に判定負けするためインファイトで不利になりやすく、特に相手したくない。 ヘビーアタックはモーションが遅いために正面からなら対策しやすい。だが威力は高いので連携されると脅威度が一気にあがる。 耐久性能が低いため、不意打ちで一気に大ダメージを与えたり、射撃戦でジリジリと削るのが有効。足の速い機体は逃げに徹するだけでそこそこダメージを稼げるため、無理に相手するより時間を稼ぐのも悪くない。 コンボ一覧 ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2022/08/04:新規追加 2022/11/24:性能調整スキル「能力UP「NT-D」」LV2サイコミュ兵装を使用不可にする効果範囲減少200m → 100m サイコミュ兵装を使用不可にする効果時間を短縮30秒 → 15秒 2024/04/25:性能調整機体HP上昇Lv1:23000 → 24000 <通常時>機体スキル「アームド・アーマーVN特殊緩衝材」LV1機体HPへのダメージ軽減効果上昇50% → 60% <変身時>機体スキル「アームド・アーマーVN特殊緩衝材」LV2機体HPへのダメージ軽減効果上昇60% → 70% <変身時>機体スキル「強制噴射装置」LV上昇LV3 → LV4 アームド・アーマーVNダメージリアクション上昇よろけ → 大よろけ アームド・アーマーBS[照射]威力上昇700 → 800 ヒート率軽減80% → 70% コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 名前 ノルン、ムーン、サザビーがいる環境でこいつがそこそこの戦績だったのかなり謎 - 名無しさん (2024-05-24 22 34 34) 最近s-がかなりピックしてるけどそんな超強化だったか? - 名無しさん (2024-05-20 20 47 49) んなわけない、試し乗りしてるだけでしょ。 - 名無しさん (2024-05-20 21 11 31) 超判定になってもあまりにも格闘2種が酷すぎる。 支援機にすら勝てない格闘判定なんて誰が求めてんだよ - 名無しさん (2024-05-19 22 03 26) ヘビニューさえいなければこの性能でもまぁいいかってなるんだけど奴がいる以上もっと性能盛ってくれないとしんどすぎる - 名無しさん (2024-05-19 06 21 39) 格闘リーチ終わってるせいでめちゃくちゃ判定負けんのが更にキツイ - 名無しさん (2024-05-15 21 37 12) リーチもだけど少しでもラグがあるだけで判定負けるからなぁ - 名無しさん (2024-05-18 09 23 42) エクバでも覚醒できる(EXバースト中にしてる)し、バトオペでも覚醒できるようにして欲しい・・・どんな性能だったら面白いかなぁ? - 名無しさん (2024-05-15 11 13 17) バトオペ仕様だと火力向上は無くて(何なら下がる)耐久面が上がるからノルンパターンでは?支援機にチャー格すると3000位回復する感じの - 名無しさん (2024-05-15 12 41 52) ユニコーンと同じものでしょ、ノルンみたいにXCついてるわけでもないし - 名無しさん (2024-05-15 22 18 37) とりあえずHP減少止まって支援へのダメージアップとかで - 名無しさん (2024-05-15 13 32 23) 照射が明らかに変なとこ飛んでくことがあるんだけど 銃口の向きに関係無く真横のほうに バグ? - 名無しさん (2024-05-12 18 51 31) 異様に右に飛ぶ奴なら仕様 - 名無しさん (2024-05-12 19 22 40) レティクルに向かって弾が出るから至近距離の味方や壁なんかにレティクルが合ってると真横に弾が飛び出したりするよ - 名無しさん (2024-05-12 19 55 32) レティクルの仕様。TPSとしてはゴミの部類だからオブジェクト貫通しての狙いにはならないんだよね - 名無しさん (2024-05-12 20 05 47) 仕様です。近すぎると干渉を防ぐため銃口が横を向くのでそれが原因です - 名無しさん (2024-05-12 23 19 48) 射補も遠スロも少ないのにゲロビ上げてどうするの感。もうちょい使いやすい武装にしてくれ - 名無しさん (2024-05-11 12 47 34) 強化するならゲロビに緩衝材無視や盾貫通ダメージ効果とか付ければ面白そうなんだけどな - 名無しさん (2024-05-11 13 49 08) この機体に乗ってると数多の敵の汎用と強襲全員が真っ先に向かってくるほどの大人気 流石宇宙せいき - 名無しさん (2024-05-09 14 50 39) 途中送信ごめんなさい。さすが宇宙世紀のアイドルが乗ってた機体なだけある - 名無しさん (2024-05-09 14 51 21) NTD使うより通常時に照射メイン照射やった方が支援狩やすいの草生える 変身したとこで近寄れないし - 名無しさん (2024-05-08 20 29 15) HWSのシールドも通常時だと相手が実弾盛ってない限りバルカンで壊せるからほんとに困ったところなんだよなぁ。 所構わず体力減った!→NTD起動とかもしてられないし - 名無しさん (2024-05-09 12 53 52) 格闘強くなるのは結構な事なんだけどそもそもその格闘当てに行くのが大変問題があまり解決してないからまあこうなるよなって感じ、ただでさえ格闘リーチ短小もいい所でかなり詰めないといけないんだけどねぇ - 名無しさん (2024-05-08 14 49 02) 戦績がたいして低くなかったからしゃーない。超強化されるくらい対面した時にボコれなかった俺たちの不甲斐なさのせいだ - 名無しさん (2024-05-08 15 05 52) レートで全く見なかったのに成績が悪くなかったとかどの界隈のどういうデータなのか謎すぎる。シナスタ、福ν、強ZZ、シェザAくらいしか居なかったのになぁ。不思議だ - 名無しさん (2024-05-08 22 37 44) いないやつの成績なんかわからんからなしゃーない - 名無しさん (2024-05-11 02 38 23) サーベル下格闘からのVNチャージコンボが難しすぎる 間に合わない - 名無しさん (2024-05-08 11 49 46) サーベル下打ちつつモーション中にVNに切り替え、若干のディレイをかけつつ緊急回避で回避中に武装が切り替わるからそうしたら最速チャー格で入るはず - 名無しさん (2024-05-08 12 11 44) サーベル振ったと同時にVNに武器チェン→サベ下が当たった瞬間回避連打しつつR2(攻撃ボタン)長押し→位置調整してチャージ完了後即ブッパ 演習場でちょっと練習すればすぐコツつかめるぜ! - 名無しさん (2024-05-08 14 13 26) 格闘の威力上げるならまだしもゲロビの威力上げるのは意味不明だな。それなら蓄積上げてもろて - 名無しさん (2024-05-07 20 40 28) 蓄積はじゅーぶんにあるからバンシィ使ってた身としてはゲロビのダメージ増加ありがたかったけどね。ただし上昇値が100なのが納得いかん どうせ700コストなんて耐ビーム盛ってる人しか居ないんだし1000ダメージにして欲しかったところではある - 名無しさん (2024-05-09 12 56 48) 本来このアームドアーマーBSはゲロビでも普通のビームでもないんだけどね 流石にep5のアニメのあの再現は難しい - 名無しさん (2024-05-07 11 36 01) 見た目で言ったら横鞭モーションでよろけビーム薙ぎ払い(撒き散らし)でもしてくれればなぁ、射程とか格闘属性は我慢するから あるいはスマートガンなんだからC1よろしく大よろけにするとか… - 名無しさん (2024-05-07 12 31 22) レティクル動かさなくてもビームがぐにゃぐにゃ曲がって引っ掛けやすいけど即ヨロケタイプではなく蓄積タイプにするとか? まぁ今更そんな変更ないだろうけど。 - 名無しさん (2024-05-07 13 57 34) ALS内に入ってる敵1体に誘導するビームで良かったと思う - 名無しさん (2024-05-07 14 04 32) 設定としては偏向器付きのゲロビ。パイロットの感応波と連動した偏向器で射出時にビームを曲げてる感じ。なのでゲームとしてはAIMで移動できるゲロビってのは間違ってはいない。まぁどうせなら直線軌道ではなくてAIMに向かって曲がりくねった軌道で進んでも良い気もするけど(ただ、それだと途中で意図しない障害物に吸われそうではあるが) - 名無しさん (2024-05-07 14 23 43) 照射を普通に曲げ撃ちできればまだマシだったんだけどね 高速移動してる敵機に横からだと追従できないのがよろしくない - 名無しさん (2024-05-07 10 19 16) サイコミュジャックの効果範囲だけ元に戻してもよかったんじゃね? - 名無しさん (2024-05-07 09 59 01) 100m15秒でも喰らうと不快なのに200mに戻すのはNG - 名無しさん (2024-05-07 10 17 29) 大概の機体がジャック聞かなくなるスキル持ってるんだしいいでしょ - 名無しさん (2024-05-18 09 21 20) BGMにブンブンサテライツのBroken MirrorかBanshee追加してくれ あのep5の大気圏内での戦闘思い出しながらプレイしたい - 名無しさん (2024-05-06 19 18 38) 格闘振りたいッッ!っていう機体なのになんで格闘への導線が強化されないんです? - 名無しさん (2024-05-06 13 41 54) 良いですよね。ピーキーな機体の特性把握せずに使いこなせないから弱いって喚くプレイヤースキルのない人 - 名無しさん (2024-05-06 09 03 03) 是非その特性を教えて頂きたい。把握してるなら細かく説明出来ますよね。 - 名無しさん (2024-05-06 10 06 28) 言うほどピーキーか? - 名無しさん (2024-05-06 13 23 22) それはピーキーな機体のところに書いておくれ。バンシィにピーキーな要素はまるでないぞ - 名無しさん (2024-05-06 13 24 38) 俺的にはツノ割れした時の格闘判定が信用できないから使ってない。確率的には低いんだろうけど強判定はもちろん中判定にもなぜか負けた経験が何度もあるので怖くて使えない。 - 名無しさん (2024-05-07 14 01 17) バンシィをピーキーだと思ってる時点で論外 - 名無しさん (2024-05-11 03 12 08) またネガキャンですか - 名無しさん (2024-05-06 08 57 58) 照射の威力上昇とか意味不明だわ。マジで何をさせたいのか不明だわ - 名無しさん (2024-05-05 21 30 51) ナイチン乗ってると照射で400から一瞬で止められたり飛んでれば叩き落とされるから恐ろしい だから何って話だけど もっと曲げ撃ち出来たら強いかも - 名無しさん (2024-05-05 19 55 48) もっとこう、劇的に変わる強化が来ないとこいつは一生無理な気がしてきた。圧倒的に手数が足りないからフルダブゼとかHWSとか狩れない支援機が多すぎる。そもそも700コストで格闘主体の強襲な時点でしんでるのに、マニュ張りながら押し付けられるような武装もなければ格闘リーチはカス。現状の性能をそのままアッパーするんじゃ何も変わらないと思う - 名無しさん (2024-05-05 18 50 00) ゲロビ3ヒット以上しないとMA止まらないのは弱すぎると思うの。NTDで蓄積80にしてくれ - 名無しさん (2024-05-05 08 13 17) ユニコーンモードからでいいよ。NTD中はユニコーンモードより格闘振る機会の方が多くなるわけだし - 名無しさん (2024-05-05 18 42 23) 結局こいつ何が強くなったの?にわか乗りが増えただけで何も変わってないんだけど。 - 名無しさん (2024-05-04 10 22 47) 雑魚乗りが増えればまた強化もらえるじゃろ - 名無しさん (2024-05-04 18 43 08) 強化されたって情報だけ真に受けて意気揚々と返り討ちにあってる雑魚多すぎるんだよね。当分はこいつ即決する奴いたら部屋抜け安定だわ。 - 名無しさん (2024-05-05 03 24 44) 逆ユニコーンするチャンスだ - 名無しさん (2024-05-05 07 20 52) ぶっちゃけて言うなら宇宙以外は死んでる…通常時でも殴れれば強よろけ量産できるから無視できなくなったのは味方負担度減った。以上、それ以外はないよ、地上は死んだまんま、ゲロビキャンセル不可、格闘範囲狭すぎる、サーベルの格闘発生遅いから弱判定(優先度1)にですら負けるからNT-Dの格闘判定+も意味なし、ユニコーンのトンファーでもあれば判定押し付けれたのに武装追加すらなかったから地上は無理 - 名無しさん (2024-05-05 08 04 08) 実際そうだけどそれで戦績下がればまた強化貰えるかもしれないから - 名無しさん (2024-05-05 21 23 24) サーベルNの溜めみたいのいらない 出が遅い - 名無しさん (2024-05-04 01 50 26) 格闘強襲なのに即よろけが一種+格闘のリーチが短いせいで格闘火力がどうのこうの以前にまず噛み付くことができないからそこが終わってんのよ。なんで700の格闘強襲が一番最初に実装されたガンダムとさほど変わらないような格闘モーションなのかガチで謎 - 名無しさん (2024-05-04 01 12 59) VNのCT普通でいいだろ 射撃も豊富なノルンが許されてんだぞ - 名無しさん (2024-05-03 23 07 09) ゲロビに強よろけ付けろよ無能が。マジでアホなん - 名無しさん (2024-05-03 23 00 00) よろけつけろはまだ分かるんだけど強よろけすか...CTとか切り替え時間とか見てもろて - 名無しさん (2024-05-03 23 36 33) まぁでも言いたくなる気持ちはわかるよね…700環境であんなに長い時間ぼっ立ちで撃つのにあれだからなぁ - 名無しさん (2024-05-04 18 29 03) 強よろけのおかげで積極的に格闘振っていけるけど覚醒パワーアップなくてもいいからHP減るのだけ止めてくんないかな? - 名無しさん (2024-05-03 21 57 28) 最新の30件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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バンシィ 制式名称 RX-0 ユニコーン型戦闘用キャスト2号機 パーソナルネーム バンシィ 種族 cast 性別 female 身長 175~188cm 所属 ARKS統合技術研究所 特殊兵装開発局Space Allied Forces第3番艦「ソーン」方面軍 誕生日 A.P.216/08/22 所属Ship SHIP03「ソーン」 クラスレベル hunter / fighter 原作 機動戦士ガンダムUC(ユニコーン)よりRX-0 バンシィ Last Update 2013-10-03 21 04 55 (Thu) 10/03更新。 ※当PCがセッションにおいて不可欠であるといった特別な事案を除き、当アカウントのRPは凍結させて頂きます。 ※原作である、福井晴敏著『機動戦士ガンダムUC』と類似した用語が出ていますが、直接的な関連は一切ありません。 近況 那智探偵事務所の一時解散を承諾し、再び単独で行動するようになった。 アークスとなったばかりの頃と比べ険のある表情を見せることも減ったが、戦闘に偏重した生活はさほど変わっていない。 ただし、事務所に所属していたころからの習慣である生体パーツの着用は続けており、たとえ戦闘時であってもキャスト用のパーツを装着することは少なくなった。 経歴 アークス管理局直轄の研究機関、「特殊兵装開発局」(以下特開)で製造された特殊キャスト。 特殊キャストながら製造記録が複数存在しており、それらは開発計画名である「ユニコーン計画」から「ユニコーンタイプ」と総称されている。 計画名を冠した1号機ユニコーン、及び2号機であるバンシィの存在は確認されているが、3機目以降が製造されたかは判明していない。 制式名称に「戦闘用キャスト」とあるように、戦闘行為を行うことを主眼に製造されている。 バンシィは主に特開で試験されることになった試作兵器を実地で運用し、アークスの兵装として制式採用できるかどうかの評価試験を担当していた。 なお特開はその性質上、アークスの安全規格に適合しない兵器を扱うことも多く、これらが掛ける負荷にも耐え得る強固なキャストとして開発されたという経緯がある。 そのため躯体の各所に民間キャストとは異なる専用のパーツが用いられることとなった。 特に信号伝達速度、内部駆動フレームの強靭性、フォトン感応度の3点に関しては非常に贅沢なチューニングが施されている。 フォトン感応度に関しては異常なほどの精度向上が図られており、フレームを走る発光帯から時折フォトンの燐光が漏れる程となっている。 また試作兵器運用の観点から、動力炉も専用に開発された高出力のものが搭載された。 だが結果として搭載されたものは、従来型のそれと較べて最大出力が二桁以上高く、全力稼働状態では躯体の許容限界すら上回るエネルギー供給量を誇るものであった。 特注のキャストといえども、ロールアウトから20年以上が経過し、シェルの損耗が目立ってきた。 結果、能力維持のためシェルを一新することとなった。バンシィがアークスに入隊した主目的はこの新型シェルの慣熟にあるが、研究所内で閉じこもってきた彼女が社会を学ぶ「勉強」も兼ねて、特開局長は彼女にアークスの任を与えた。 現在は局長の命令により、一時的に特開での活動を凍結されている。よって出向という形をとっていたアークスとしての活動がメインとなっている。 性格・備考 性格はいたって真面目。 交友関係というものの存在を知らないのもあって、いかなる場所でも(馬鹿がつくほどの)真面目であり羽目をはずせない。 さらに外の世界を知らず、研究所内での生活が全てであったために社会的な常識に疎い。 知識として持っている常識がどのように実生活で役に立つのかをまだほとんど理解できておらず、目下勉強中である。 なお、彼女は記憶装置にエネミー(特にダーカー種)に対する敵愾心を刷り込まれているのか、戦闘中は性格が豹変したかのようになる。 最近ではダーカー種のみならず、「自身の敵」と認定したものに対しても苛烈な攻撃を加えるようになっており、共同作戦の際は注意が必要となるであろう。 ― ADVERTISEMENT. ―
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バンシィ 正式名称:RX-0 パイロット:マリーダ・クルス コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:× 覚醒技:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・マグナム 5 95 撃ち切り手動リロード。他のBRより威力に優れるが、発生が遅い CS ビーム・マグナム(狙撃) - 150 サブ射撃 サーベル投擲 1 90(1hit45) 特殊射撃 Iフィールド展開 1 特殊格闘 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 斬撃→斬撃→多段切り NNN 164 ビームサーベル3段 派生 斬撃→3段蹴り N前N 170 踵落とし 前格闘 蹴り3段 前N 145 回し蹴りを見舞う 横格闘 殴り→回し蹴り 横N 124 前作の横格 派生 アッパー 横後 アッパーで打ちあげる 後格闘 頭突き→頭突き→後回し蹴り 後NN 173 頭突き2連で打ちあげて回し蹴り 後N前 182 特殊ダウン BD格闘 ショルダータックル→掴んで押し出し BD中前N 171 解説 攻略 ユニコーン2号機、通称バンシィが登場。黒い機体にライオンを彷彿とさせる鬣が特徴。 OVAのストーリー展開度に合わせてか、パイロットは先に乗ったマリーダ。 白ユニからNT-Dを削除されたが通常形態での格闘が強化され、モードチェンジの隙が無い分、より堅実な立ち回りが出来、癖も少ない。 また機動性が改善されたという設定を反映してか足回りが白ユニに少し勝る。白ユニ<バンシィ<白ユニNT-D=バンシィ(覚醒)といったところ。 アシスト削除で張り付いて起き攻め・・・ということは出来なくなったが大きい問題では無い。 覚醒するとリミッターが解除され、白ユニでいうNT-Dとなり、機動力が上がる。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・マグナム [打ち切り手動リロード][リロード 手動/5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 70%] (以下、BMと略す) ビームマグナムを発射する。BMの性能その他は白ユニと変わらない。 白ユニの頼れる相棒は黒でもやっぱり頼りになる。が、発生が遅いのも同じ。 足回りが改善された影響でユニコーンよりズンダがしやすいか。 【CS】ビーム・マグナム(狙撃) [チャージ時間 2.5秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5][補正率 %] 足を止めてBMを発射する。言うなればBM版DQN砲。 弾速の早いメインよりさらに速く、判定は見た目通り太い。 だが発生も遅く、fbのCSと似て誘導がかかりにくい(fbよりはまし)。用途は遠距離からの着地取り、コンボの締めなど。 このCSの存在で中距離以遠でのプレッシャーは白ユニに勝る。 【サブ射撃】サーベル投擲 [特殊リロード][リロード 5秒/1発][属性 実弾][スタン][ダウン値 2.5?][補正率 70%] サーベルを2本同時に投げる。リロードはサーベルが消滅してから開始される。 イメージ的にはGNビームサーベルを2本一気に投げるといった所か。 だが僅かに弾速が違い、赤ロック以遠の距離だと二重スタンを起こしてこぼしてしまうことがある。 誘導はそれなりにあるが迎撃用の武装だと割り切っても良いだろう。 【特殊射撃】Iフィールド展開 [開幕0リロード][リロード 30秒/100] シールドのIフィールド発生装置を起動させる。効果時間は10秒。スタート時0からリロード開始。 効果中はビーム属性の射撃(照射系も)による被ダメージを30%軽減する。覚醒と合わせれば合計50%カットできる。 生存力を高めるのに一役買ってくれる性能。特にビーム射撃機相手には強力。 展開終了5カウント後再リロード開始。 格闘 全体的に3000コスト万能機としては充分な性能。 【通常格闘】 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬撃 60?(80%?) 60?(-20%?) 1.7? よろけ ┣前派生 キック ?(?%) ?(-?%) ?(?) ダウン ┗2段目 斬撃 70?(65%?) 70?(-15%?) 2?(0.3?) よろけ ┗3段目 多段切り 164(49%?) 40×2?(-8%?×2?) 3?(0.5×2?) ダウン 【前格闘】 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目1ヒット目 キック 65?(80%?) 65?(-20%?) 1.2? よろけ ┗1段目2ヒット目 後ろ蹴り 121?(70%?) 70?(-10%?) 1.8?(0.6?) ダウン ┗2段目 蹴り飛ばし 145(60%) 35?(-10%?) 2.5(0.7?) ダウン 【横格闘】 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 殴り 68(20%) ?(-?%) 1.7? よろけ ┣2段目 回し蹴り 124(?%) ?(-?%) ?(?) ダウン ┗後派生 アッパー ?(?%) ?(-?%) ?(?) ダウン 【後格闘】 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 頭突き 65(80%) 65(-20%) 1.2 ダウン ┗2段目 頭突き 121(65%?) 70?(-15%?) 1.8?(0.6?) ダウン ┣3段目 回し蹴り 173(?%) 80?(-?%) 3(1.2?) 叩きつけ ┗前派生 押し出し 182(?%) 95?(-?%) ?(?) 特殊ダウン 【BD格闘】 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル ?(?%) ?(-?%) ? ダウン ┗2段目 押し出し ?(?%) ?(-?%) ? 特殊ダウン 覚醒技 *
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総合解説 / ユニコーンモード / デストロイモード 作品枠 機動戦士ガンダムUC パイロット リディ・マーセナス コスト 3000 耐久値 700 形態移行 ユニコーンモードデストロイモード 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 ユニコーンモード 11デストロイモード 10 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM MOBILE SUIT ▼目次 概要 EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】バンシィ・ノルン 外部リンク コメント欄 概要 OVA版の終盤戦にて、新たなパイロットとなったリディ・マーセナスが搭乗したバンシィの改修仕様。 彼の搭乗に合わせ新たなアームド・アーマーに換装し、4種の弾頭が使えるリボルビング・ランチャー付きビーム・マグナムといった新装備を持ち込んでいる。 2023/12/26のアップデートで、バンシィ同様の永続付きの時限強化機として大規模リフレッシュ。 それに合わせてユニコーンモードのモデリングも追加されており、立ち絵も変更されている。 両形態共に武装は手動リロードマグナム・降りテクにもなる実弾武装 機雷・特殊移動・シールド突きの特殊格闘というラインナップで共通。 デストロイになるとそこに格闘CSが加わる他、既存の各種武装もいくつかの性能が強化され、潜りの挙動ができる特殊移動で先着地からの低コ狩りもしやすくなる。 覚醒連動や永続強化があるという点ではOOに近いが生時でもそこそこ飛ばせる弾があり、換装中は最強に近い強化量を持つV2・フルクロスに比べると絶対性は欠ける…という比較的マイルドな調整が施されている。 そしてOOと比べて換装中の強化の方向が近接型である都合、決め打ちでの後落ち戦術が少々やりづらい事もあり、相方が想定外に削れた時に前後スイッチがしづらいのが弱み。 即ち昔からノルンが抱えていた積極的に荒らしてくる相手だと安定しないという弱点が、ほぼそのまま残っている形になる。 機体方針の変化の影響は、立ち回り難易度の増加やシャッフルでの潰しの利きづらさとして実戦値にも出ている。 なまじ今までのノルンのような壁擦りゲーも強くはないながら出来てしまうため、初乗りで運用方針を間違えて戦績を下げるプレイヤーが多い側面もある。 とはいえ射撃・格闘共に打点の平均値が高く、ゲロビ等に頼らずドッグファイトで堅実に減らす戦い方ができるタイプとしての完成度の高さは他の3000にはない部分。 以前と比べて扱いは難しくはなったものの、異なる面白みの提示という意味では新生に成功したと言えるだろう。 リザルトポーズ UC時 アームド・アーマーDEを背面に装備した状態で、右腕にマウントされたビームサーベルを引き抜く。EP6の終盤にてユニコーンガンダムに肉薄した際の再現。 NT-D時 振りかぶってからビーム・マグナムを右前方へ構える。 格闘時 アームド・アーマーDEを背面に装備した状態で、背部ビームサーベルを抜刀し構える。 覚醒中 画面が暗転し空中で大の字になり、緑色のサイコ・フィールドを発生させる。最終話でコロニーレーザーからメガラニカを守ろうとしたシーンの再現で、劇中通り右足が欠損している。 UC敗北時 右足を欠損した状態で漂う。下記の経緯の後、しばらく気を失っていた時の再現。 NT-D敗北時 右足を欠損した状態で、NT-DからUCモードへと戻る。EP7にてマリーダを撃ち、バナージに見捨てられたシーンの再現。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 上昇(680→720) 機動力 BD速度・上昇性能低下? 射撃CS 新技。高威力単発強制ダウンのBM。 格闘CS 旧射撃CSが移動。 前サブ 旧格闘CSが移動。それに伴い旧前後サブは後入力のみ対応に。 後特格 コマンド新設。旧後格が移動。受身不可に。 後格 新技。横鞭系の薙ぎ払い。 ▼2023/12/26アップデート アップデート内容はこちら 【機体調整に関わらない変更点】 基本ビジュアル変更。公式サイトやゲーム中のビジュアルをユニコーンモード形態に差し替え。 ユニコーンモード追加に伴い、リザルトポーズ追加・条件変更。 【共通】 基本仕様 ユニコードモードの追加。デストロイモードへは格闘CS/覚醒/耐久値が一定以下のいずれかで移行。 耐久値 減少(720→700) 機動力 仕様変更に伴い再調整 【ユニコーンモード】 Nサブ 仕様変更。弾の発射数減少(4発→3発) 横サブ 仕様変更。弾の発射数減少(4発→2発)。誘導強化。ヒット時の敵機の挙動変更。ダメージ・ダウン値調整(2発ヒット時の合計ダメージ 72) 特射 従来と同じアクション。緑ロックでの使用時も正面(敵機に向かって)に移動するように。 横格 従来と同じアクション。ダメージ調整(174→169)。 後格射撃派生 従来の前サブと同じアクション。ダメージ・ダウン値調整(合計ダメージ 152)。 BD格 従来と同じアクション。発生再調整。ダメージ再調整(188→183)。 【デストロイモード】 赤ロック距離 仕様変更に伴い短縮 メイン 後格へのキャンセルルート追加 横サブ 弾の誘導強化。ヒット時の敵機の挙動変更。ダメージ・ダウン値調整(2発ヒット時の合計ダメージ 72)。 前後サブ 発生強化 特射 新規アクションに変更 特射前格派生 新規アクション追加 横特格 新規アクション追加 N格 従来と同じアクション。ダメージ強化(215→224)。テンポ向上。空振り時に最終段を出せないように。 前格 従来と同じアクション。ダメージ強化(182→187)。 横格 新規アクションに変更 BD格 新規アクションに変更 格闘後派生 新規アクションに変更 【アップデートノートに書かれていない事項】 共通レバー前サブ 削除。旧レバー後サブがレバー前後サブにコマンド変化。 ユニコーンモードN格闘・前格闘・後格闘 新規動作 N格・横格前派生・後派生 使用不可 N特殊格闘後派生 使用不可 EXバースト考察 「あいつさえいなければ…!!」 覚醒タイプ 射撃寄り汎用2 他のユニコーン系と共通。2500コストのバンシィ同様、覚醒中はNT-Dを発動する。 仕様として強化中はカウントが止まり、覚醒が終わるとそのまま強化を維持する。 逆に生時から覚醒すれば強化カウントはリロードされる。1落ち後などに覚醒がある場合は先に覚醒を使う方が強化時間は長い。 リフレッシュ後は基本3種いずれも使い様があり、高コストながら相方や対面次第でCも選択肢に入る。 Fバースト 格闘攻撃補正 +4% 防御補正 -20% ブースト軽減率 -20% NT-Dの格闘が強化されたので、先落ち出来るなら一考の余地あり。 追従補正がかからないものが多かったり火力補正が低かったりと優先度自体は低いものの、ダウン値低下を活かしたコンボはしっかり組める。 Sと異なり機動力補正を活かしたムーブも有効。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% ブースト軽減率 -15% 相変わらず高威力メイン連射を絡めた押し付けは単純ながら強力。 キャンセル補正免除でNサブ絡みでも200が出るのも魅力だが、ムーブ性と言う面では前後サブ→メインくらいしか意外と無い。 控えめな機動力上昇や回復量は元々の高機動と新規の特射で幾分かカバーできている。押し付け補助にも役立つだろう。 S覚醒時のみサブ射撃から特殊射撃へのキャンセルルートが増築されるため、追い回す場面では使っていきたい。 問題はユニコーン(NT-D)ほどマグナム周りが凶悪では無いことで、高機動機相手に押し切るには工夫が必要な点。 Vバースト ブースト軽減率 -20% 高機動でメインやサブを押し付けられる。攻めでも逃げでも扱いやすい覚醒。 火力はマグナムの性能やキャンセル補正免除で十分補えるので、足回りの強化が欲しい本機にとっては嬉しい要素。 特射ダイブもそこそこ強力。 Cバースト 防御補正-20% 覚醒時のNT-Dを潰すことになる反面、AGE-FXと同様の永続強化の安定化を目的として使うことが出来る。 結局のところ、永続を長く活かせないのであればこの機体を使う意義は薄まるのは事実なので、覚醒以外の動きが煮詰まっているならアリ。 また、他の覚醒では起こりうる280(後落ち時含め)以下での即死を回避できる面での優位性は確かなもの。 相方先落ちを受け入れつつ半覚2回を安定させたい・NT-Dでダメ勝ち出来るので相手のワンチャンを潰したい、といったケースで有効。 戦術 永続型時限強化機として新生したノルン。 その概観を端的に言えば、 生形態は以前の劣化だが、高打点メイン+強い振り向き降りテクありなので3000時限の生形態としてはまぁまぁ中距離戦で働ける方 強化時は高い機動性を持っており射撃・格闘共に強い優等生的な近接機だが、逆に言えば両解放フルクロほどの絶対性はない …と、絶妙に既存のOOやAGE-FXとも差別化した調整になっている。 3000時限機は強烈な爆発力がある(同じ∞強化持ちのOOやAGE-FXも覚醒やバリア覚醒などといった瞬間がある)中で、 本機は生時でも手出し出来ない時間帯こそ少ないながら、強化中でもそこまでの破壊力が無いのが弱み。 この機体は以前のノルンのようにL字戦だけやっていてダメージレースで勝てるキャラクターではない。 基本は強化が溜まるまで今まで通りの堅実な射撃戦に終始することになるが、強化や覚醒では前に出てロック取りやダメージ稼ぎを行うのが基本ルーチンとなる。 生時は「置いて行かれやすく自分も嬲られやすい」という時限強化機相応のスペック。 BMやサブ降りもあるので送れる射撃はあるが、攻め立てるほどではないので無理せず時間を稼ぎたい。 強化時は足が早いため昔よりも相方を助けやすく、無限メインともシナジーしているのだが、なまじ自衛力が高いために相方の後落ちを呼び込みやすい。 そして、そういった立ち回りを決め打ちするなら武装構成的にOOの方が向いている… と、「時限強化機としては性能差が少な目な安定仕様ながら、時限強化そのものがムラッ気を呼び込んでいる」というのがだいたいのプレイヤーの感想になるだろう。 基本的に試合を通して相方を守り切るのは向いていないし、後ろからどうこうして勝つタイプでもないというのがポイント。 しかし昨今のキャラに散見される、キャンセルルート増築の恩恵が無く未だにサブ射撃からはサブ射撃しか出せないため時限強化でも追い回す能力は決して高くは無い。 相方を護衛する能力の乏しさや永続強化も加味すると、現状ではあまり落ち順に囚われず柔軟に前後をスイッチ出来るよう耐久重視で動くのが有力。 ただし強化形態自体は厳密には疑似タイマンで働くタイプであるため、両前衛ないしは両後衛で動きたいタイミングが多い。 詰まるところ相方との足並みが揃って初めて輝く機体。武装や立ち回りの独自性はメリットとなる部分が多いため、しっかり手懐けて勝利に転嫁したい。 対面対策 生時に攻めてNT-D中は耐える、という時限強化機の基本が通りやすい。 生時でも高打点メインや降りテクにもなるサブ2種、迎撃の下サブと従来のノルンの強味もある程度残っているので、 低コストのバンザイアタックで処理することは出来ない点には注意。 特にNサブは射撃バリアを捲る上に連射するタイプなので、まずはこれを吐かせることから始めるべきだろう。 足は遅く細やかな自衛は苦手となっているので、ダブロにしたり距離を詰めて横ムーブ系の武装で翻弄していくのがいいだろう。 格闘機で至近距離の発生勝負に持ち込めばかなりのリターンを得られる。 強化中は機動力、射撃、格闘のいずれも高性能となり、近接での圧力は非常に高い。 特に疑似タイマンではコスト・カテゴリ相応のパワーを発揮し、並大抵の機体では押し切られてしまう。 被ダメを抑えつつダブロして好き勝手させないようにしたい。 覚醒による強制換装、耐久減による永続強化もあるので、特に中盤~終盤にかけての圧力は高いものを持っている。 ノルンや敵相方の耐久をよく見て、可能な限り強化時間を短くさせて暴れさせないようにタゲを絞れるとなおよし。 僚機考察 適した僚機 時限換装が貯まるまでの間の自衛や戦線の維持、また両後衛ガン逃げなどこちらの歩幅に合わせられる機体。 現状耐久温存が安定する機体が少ないので、前後シフトも考慮出来ると立ち回りを柔軟にできる。 戦法としては弱体化したものの、相方に守ってもらえるならBMが使えるノルンを後ろに置いた爆弾後衛も視野に入るか。 ユニコーンガンダム3号機フェネクス 黒き獅子と黄金の不死鳥の兄妹機コンビ。リフレッシュ後も前作に引き続き割と相性は良く、両後衛時にもL字を決めやすく、今作移行時に強化された変形時の機動力や変形ステップで回避性能が大きく上がっているため、強化中のノルンの機動力とも歩調が合わせやすく、他の低機動力なガナー系と違い、フェネクスが狙われても持ち前の機動力やバリア等である程度自分で何とか出来るので救援に行かなければならない場面も前作より減少している。ただし、前衛能力皆無なのは相変わらずなので、ノルンが後落ちしてしまうとフェネクス側の負担が一気に激増するので、先落ちは必ずノルン側がすること。 適さない僚機 逃げが弱い砲撃機。 前線を張る必要があり、本機目線だと相性が非常に良くない。先落ちされるのも戦力的に辛い。 コストパターンごとの戦術考察 3000 試合展開に合わせて落ち順を決める。 中遠距離でも飛ばせる弾があるので後衛スタイルも不可能ではないが、前半戦で追われた時はしっかり逃げること。 2500 推奨。ノルンの立ち回りに求められる要素を満たす機体が多い。 後落ちするなら全覚を推奨。永続強化と耐久水増しが噛み合う。 2000 もう一つの推奨。先落ちすれば総戦力が、コスオバを引けば永続強化が手に入るので総じて手堅い試合づくりが出来る。連携できるなら途中から0落ちにシフトするのも悪くない。 その関係で、普通の低コ後衛機よりは落ち順に拘らない攻撃的な汎用機の方が向いている。 1500 流石に事故。リフレッシュアプデで0落ちが難しくなったのも向かい風。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 OBポーズドB 2023/12/26 MBONポーズド 2023/11/21 ~ 2023/12/25 プレイヤーステッカーGETガシャ第1弾SP チャレンジミッション 【機体ミッション】バンシィ・ノルン ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦でダメージ800以上与えて勝利せよ 200 3000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:198戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ バンシィ・ノルンリディ思惟の光 10000 コメントセット [バナージ]は乗りこなしているおれもやってみせるさ 15000 称号文字(ゴールド) RX-0[N] 20000 スタンプ通信 みんなで…みんなでおれを否定するのか…! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) RX-0[N] 外部リンク したらば掲示板 - バンシィ・ノルン part.1(過去ログ) したらば掲示板 - バンシィ・ノルン part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい シャフオンで見かけたらよっぽど熟練度高くない限り一切信用できない…まぁ私の事なんですけど -- (名無しさん) 2024-01-17 04 22 26 シャッフルは向いてないと思うなぁ 他の永続と違って弾弱くて覚醒ちょい強いくらいだから労力自分も相方もやばいw -- (名無しさん) 2024-01-17 11 19 07 熟練度高くてもリフレッシュ前のみの熟練者であって、現状だと話が変わるからどうかな -- (名無しさん) 2024-01-18 00 43 46 シャフのこいつ使ってる奴の地雷率高すぎない? -- (名無しさん) 2024-01-23 16 51 24 マジでコイツ乗ってるやつ軒並み弱い。大してNT-Dなれずに狩られて終わる。相方に来たら負けだと思った方がいい。 -- (名無しさん) 2024-01-30 18 17 46 リフレッシュ下方組だったかコイツ -- (名無しさん) 2024-02-17 19 39 46 どう考えてもそうでしょ。だいたい時限強化機てのは生時は産廃性能なわけだから時限強化機てカテゴリー自体が弱い。 -- (名無しさん) 2024-02-17 20 59 41 Hi-ν「お、そうだな」 -- (名無しさん) 2024-02-17 21 28 33 ↑生時でも弱くはないな・・・・・w -- (名無しさん) 2024-02-17 21 40 32 ユニコーンモードのかっこよさはSランク -- (名無しさん) 2024-03-09 11 04 52 名前 コメント すべてのコメントを見る